Tokyo Mirage Sessions #FE

Autore: LeveL

Cover versione WiiU
Cover versione WiiU

Piattaforme: WiiU - Switch
Date d'uscita occidentale: 2016 WiiU - 17 Gennaio 2020 Switch

 

Inizialmente annunciato come Shin Megami Tensei x Fire Emblem, in collaborazione con Intelligent System, il progetto di questo crossover si è via via tramutato, in seguito ad alcuni rinvii e contrasti, in una sorta di controverso spin off di Persona a tema idol/showbiz, con alcuni elementi di fanservice, rivolti ai fan di Fire Emblem. La maggiore influenza del team di Atlus sul progetto si vede sotto molti aspetti, dal contesto al dungeon design, fino al battle system, limitando l'impatto di Intelligent principalmente ad elementi come la distribuzione casuale delle statistiche al level up e la presenza di alcune debolezze fisiche strettamente legate alle armi.

Due righe in più andrebbero scritte sulle azzardate scelte di stile grafico e narrativo, che all'apparenza lo fanno sembrare una di quelle produzioni di piccole software house, più che di diretta produzione Atlus, che ambiscono ad attrarre parte del medesimo mercato dei Persona, con contesti urbani e design eccentrici.

 

Entrando più nello specifico di quanto propone, i protagonisti, una volta risvegliata un'energia propria detta Pers... Performa, ottengono l'appoggio di creature chiamate Mirage, che si oppongono ad altre, a loro ostili, che stanno cercando di strappare quest'energia alla popolazione per scopi ignoti. Come si potrebbe intuire dal termine, la Performa è stata associata alla creatività ed espressività artistica, spingendo i personaggi ad entrare in un'agenzia di entertainment, che ne coltiva i talenti ed al contempo, sotto traccia, cerca da anni di investigare e contrastare i fenomeni occulti che circondano i Mirage.

Strutturalmente il gioco si esprime da dungeon crawler, con scorciatoie, teletrasporti sbloccabili ed una certa varietà di design.

Il battle system è simile ad altri proposti da Atlus. Qui i Mirage, fissi per ciascun personaggio, sostituiscono in pratica le Persona, ed hanno quindi proprie debolezze e skill, personalizzabili apprendendone di nuove dalle armi utilizzate, creabili con drop specifici.

Le armi che ogni personaggio può ottenere sono della medesima tipologia, ma offrono accesso ad un gran quantitativo di abilità, potenziabili +1, +2, ecc... di conseguenza si dedica molto tempo a questo aspetto.

Le skill sono perlopiù le solite di Atlus, a cui si aggiungono quelle di sessione, funzionali alla meccanica principale che caratterizza il gameplay. In pratica, invece dell'One More ed altre soluzioni che abbiamo visto adottare da Atlus, da Nocturne in avanti, colpire una debolezza innesca una sessione di attacchi concatenati, che si allunga man mano nel gioco con l'introduzione di altri personaggi e con l'aumento delle skill funzionali ad esse. Nella versione WiiU non è stato adeguatamente tenuto conto dell'impatto sui ritmi di gioco della lunghezza delle animazioni, ma nell'edizione Encore, per Switch, hanno pensato bene di consentire al giocatore di saltarle.

La tendenza, malgrado nel gioco il party sia scambiabile attivamente in battaglia, è a puntare più sullo sfruttamento delle debolezze nemiche che sull'adattamento del party in funzione delle proprie resistenze.

 

Considerando le logiche di gameplay, affini ad altre produzioni Atlus, il prodotto nel complesso guarda più alla sua utenza che non a quella dei Fire Emblem, a patto di venire a compromessi con alcune scelte stilistiche, narrative e di sviluppo.

 

Cover versione Switch - Encore
Cover versione Switch - Encore