Persona 5

Autore: LeveL

Piattaforme: PS3-PS4
Data d'uscita europea: 4 Aprile

Dopo 8 anni di attese, rinvii e soprattutto porting e spinoff dei predecessori, Atlus ripropone Persona in una veste aggiornata, ma comunque affine strutturalmente agli immediati predecessori, nella loro alternanza tra la vita sociale ordinaria del protagonista e le sue segrete avventure dungeon crawling.

Persona 5 si è presentato al pubblico con una frase: “You are slave. Want emancipation?”
Il tema narrativo del gioco ne è ben rappresentato, in quanto essenzialmente propone un scontro ragazzi-adulti, in cui i personaggi coinvolti, formando un gruppo di giovani ribelli detti Phantom Thieves, si confrontano con tematiche di abuso, perpetrato soprattutto, seppur non unicamente, da adulti in posizioni sociali dominanti. Questa è una delle differenze più rilevanti rispetto a Persona 4, perché mentre P4 si concentra sulla caratterizzazione di giovani “possibili vittime” di un ignoto serial killer, esprimendosi in modo molto episodico e centrico sulla caratterizzazione dei personaggi coinvolti, quasi rendendolo una scusa per balzare da un personaggio all’altro, P5 cerca di trattare temi sociali più rilevanti ed atipici, per il genere, con maggior progressione e struttura, ai fini dell’avanzamento della trama.
Dal punto di vista ludico, l’azione dei Phantom Thieves si traduce in due percorsi paralleli: i Palace, legati agli obiettivi primari scelti dal gruppo, ed il Mementos, luogo che raccoglie l’inconscio della collettività, in cui essi possono svolgere obiettivi secondari. Le due tipologie di dungeon si diversificano anche strutturalmente, perché i Palace sono dungeon lineari, strutturati dagli sviluppatori, con logiche stealth di approccio alle shadows, scorciatoie, save point e meccaniche atte a diversificarli, mentre il Mementos mantiene la progressione a piani casuali tipica soprattutto del Tartarus di Persona 3, dove lo scopo è portarsi al limite accessibile in quel momento.
Va indicato che comunque anche le quest secondarie, ed il Mementos nel suo insieme, seppur ripetitivi hanno fini legati al tema narrativo di fondo. Diversamente da P3, le subquest presenti non sono una semplice accozzaglia di quest di recupero di oggetti o di quantitativi di shadows generiche da sconfiggere.

Venendo al battle system, P5 riparte dalle meccaniche di P4, aggiungendo alcune nuove tipologie di attacco, le armi da fuoco, il reclutamento, ed in seguito, la possibilità di cambiare attivamente i personaggi del party, che acquisiscono esperienza anche quando non utilizzati.
Le armi da fuoco, utili prevalentemente nel colpire la debolezza specifica, ed il reclutamento delle Persona, parlando con le shadows, questa volta rappresentate anch’esse dai demoni tipici degli Shin Megami Tensei, costituiscono un riavvicinamento, anche visivo, alle logiche di SMT e degli altri spin off, abbandonando la casualità imposta dallo shuffle post battaglia presente in P3 e 4.
La sostituzione è invece uno dei tanti e controversi aspetti dipendenti questa volta dai social link, qui chiamati Confidants. In P4, ai social link dei personaggi giocabili, sono state aggiunte funzionalità di battaglia strettamente funzionali ai singoli personaggi, mettendo però così in secondo piano gli altri. In questo Persona, invece, svariati bonus, personalizzazioni e meccaniche si sbloccano direttamente accrescendo i rank di specifici Confidants, rendendo ulteriormente importante il lato sociale e gestionale del gioco. Una gestione superficiale può così portare a lasciare per strada aspetti ludici più interessanti, rispetto alle singole Persona finali degli arcana legati ai personaggi non giocabili dei predecessori.

Un ultimo aspetto che ritengo importante citare è rappresentato dalla competitività del gameplay. Assunto che mediamente il giocatore di MegaTen punti sulla massima difficoltà proposta, il bilanciamento in questo caso poteva essere studiato con maggior accortezza. Da un lato l’Hard ha, di diverso rispetto a P3 e P4, un maggior numero di incontri potenzialmente pericolosi nell’esplorazione dei Palace, dati dalla presenza di specifiche shadows di qualche livello superiore, di contro però, nel gioco sono presenti nuove e numerose facilitazioni e si può liberamente cambiare difficoltà. Attraverso un DLC gratuito è possibile sbloccarne un'altra, detta Merciless, che influisce sia indirettamente, dimezzando esperienza e soldi guadagnati, che direttamente, ma triplicando il danno sia fatto che subito, con critici e debolezze colpite. Quest’idea si esprime in modo piuttosto strano, perché giocare sfruttando le debolezze nemiche permette di fare più danni che in Hard, ma in presenza di shadows o boss che non ne hanno ci si può ritrovare costretti a fermarsi a grindare. È un meccanismo che inoltre mal si sposa con quello di reclutamento, che avviene soprattutto causando l’atterramento nemico, colpendo debolezze, ma rinunciando al classico All Out Attack, per avviare un dialogo.

In conclusione, Persona 5, pur mantenendosi fedele alla struttura di cui è attualmente nota la serie, si propone con maggior ambizione narrativa ed al contempo riavvicina un po’ la serie al contesto MegaTen di appartenenza, tra elementi comuni ed una maggiore attenzione prestata all'esplorazione. La maggior influenza del lato sociale può rappresentare un pro o un contro, a seconda dell’apprezzamento di questo lato della produzione e dell’approccio.

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